LANets betydelse för internetutvecklingen i Sverige

Martin Öjes var sexton år när han drog ihop ett gäng kompisar och startade DreamHack. Idag har det vuxit till att bli ett av världens mest framgångsrika evenemang inom dataspel och e-sport. Evenemanget drar många hundratusen unga som besökare, det är miljoner tv-tittare som följer händelserna online och DreamHack finns nu i en rad olika länder. Martin lämnade över redan 2007 och under 2015 såldes det vidare för andra gången – till MTG för nära en kvarts miljard kronor.

Men hur började allt? Hur såg det ut när fröet till DreamHack såddes? Vilka utmaningar och framgångar fanns då? Vilka andra evenemang fanns? Vad har LAN, gemensamt socialt spelande för roll i Internethistorien – och vilken roll kan LAN spela i framtiden?

Detta är nutida historia som är på väg att försvinna och projektet vill rädda berättelsen om hur allt började, men även ge inspiration åt unga idag som vill göra egna LAN. Man ser också att skola, kommuner, arenor och andra har nytta av att ta del av detta. Och inte minst är LAN mötespunkten mellan online, AFK och IRL, en spännande miljö.

LAN är verkligen en del av Internets infrastruktur förkroppsligat i evenemang. LAN är unga evenemang som är sprungna ur Internet i jämförelse med traditionella musikfestivaler och idrottscuper och annat i den analoga världen. Ett tydligt exempel på detta är hur e-sporten kommer ur kommunikationssamhället medan den traditionella idrotten är sprungen ur industrialismen.

Projektet ska göra tre saker. Man ska samla ihop bilder och artiklar från den tidiga LAN-historiens utveckling från demoscenen till festival, intervjua de som var med när allt startade. Fokus på Dreamhack men även beröra andra evenemang som tex Birdie. Målet är att bevara den historiken så att den inte går förlorad.

Det andra är att ta fram ett material om LAN, med checklistor och tips för kommuner, föräldrar, lärare och andra målgrupper som kommer i kontakt med LAN – inklusive givetvis en guide för besökarna.

Det tredje är att låta röster från Sveriges digitala sfär komma till tals om varför LAN är viktigt, just som brytpunkt mellan våra digitala identiteter och våra analoga. LAN är unikt, för där möts de två. Vad betyder LAN för människor med Internet / gaming / datorer / programmering som det stora intresset? Man ser även att LAN utbildar och inspirerar unga till ett intresse inom just detta.

Materialet ska samlas på en webb som förvaltas över längre tid och spridas på Sveriges två största LAN. Det kommer också överlämnas i kopia under CC(BY) till Internetmuseum.se för att kunna plocka in godbitarna där som en del av den svenska internethistorien. Man vill också gärna få möjlighet att presentera resultatet på ett seminarium under Internetdagarna 2016.

Projektet drivs av Ola Stafhammar och Martin Öjes.